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 Les boss de fin d'aile de la Citadelle.

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Coldfang

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MessageSujet: Les boss de fin d'aile de la Citadelle.   Les boss de fin d'aile de la Citadelle. EmptyDim 26 Fév - 14:17

Comme on commence à envoyer du paté et à devoir tomber les boss de fin d'aile, je vais faire un ptit point strat, les strats viennent de http://www.wowwiki.com/, je ne fais que les traduire et les adapter, si vous voulez le détail des techniques de chaque boss, il est disponible sur http://www.wowwiki.com/ ou wowhead en français.


Blood-Queen Lana'thel




Les boss de fin d'aile de la Citadelle. Iccblo10

"High raid awareness and understanding of the fight are critical, even a single player death can mean a wipe."

  • Placement:

    -Elle doit être tankée à sa position de pop. Les deux tanks doivent être l'uns sur l'autre car elle fait pop un lien entre le MT et la personne la plus proche au début du combat.
    -Les joueurs doivent rester espacés d'environ 6 mètres pendant tout le combat. Il faut rester à distance des murs et laisser un cercle de 10 mètres de diamètre au centre de la salle.
    Les casts doivent former un demi-cercle à leur portée maximum.

  • Strat:

    -Le combat ne contient qu'une phase. Elle produit une aoe sur tout le raid qui fait 4.5k de dommage par tick.

    De temps en temps, elle cast "Swarming Shadows" (= Ombres grouillantes) sur un membre du raid. L'effet est similaire à la Legion Flame de Jaraxxus: les joueurs affectés doivent courir au plus vite et longer le mur.

    Elle fera pop un lien entre deux personnes du raid, es joueurs doivent se coller pour faire disparaître le lien, sous peine de subir d'importants dommage.

    Toutes les deux minutes, elle s'envole et fear le raid, puis envoie trois éclairs de sang. Les cast doivent se coller au mur, tandis que les cac doivent se disperser au milieu de la salle. Les heals doivent se placer entre cac et casts. Après le fear, Les joueurs doivent s'écarter très vite afin d'éviter l'aoe des éclairs de sang. Les healers doivent alors commencer une grosse phase de heal en aoe.

    -Vampirisme: Après 15 secondes de combat, la reine va mordre le joueur ayant le plus de menace après le tank.
    Le joueur gagne le débuff Vampire: Il fait 100% de dommage en plus sans menace supplémentaire, se soigne pour 10% de ces dommages.
    Au bout de 60s, le mordu a 15 secondes pour mordre un autre membre du raid, sous peine d'être controlé par la reine et de devoir être tué. Après 60s, ces deux joueurs doivent mordre deux autres joueurs et ainsi de suite.
    /!\ Les heals doivent être mordu en derniers. Vos cd de dps doivent être claquer quand tous les DPS auront été mordus.

    Rem: elle a énormément de pv (14000k en 10nm) et une enrage de 5min30. Il est donc important que le vampirisme soit maîtrisé afin de maximiser le dps du raid.


Dernière édition par Coldfang le Sam 5 Mai - 21:35, édité 5 fois
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Coldfang

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MessageSujet: Re: Les boss de fin d'aile de la Citadelle.   Les boss de fin d'aile de la Citadelle. EmptyDim 26 Fév - 14:19

Professeur Putricide



"This fight requires high DPS and a lot of movement."

Le combat se déroule en 3 phases:

Phase 1: 100%-80%
Phase 2: 80%-35%
Phase 3: 35%-0%

  • Phase 1: Un des deux tanks doit activer la table pour se transformer en abomination. Son rôle est d'ingurgiter les flaques vertes qui vont pop au sol. Ce faisant, il gagne des stacks d'énergie qui vont lui permettre d'utiliser une compétence pour ralentir les limons. L'utilisation de cette compétence est primordiale au down du boss.
    Le boss va faire pop des limons, vert et orange alternativement.
    -Limon vert: L'abomination doit le ralentir et tous les dps doivent le burst en se rapprochant de sa cible.
    -Limon orange: L'abomination doit le ralentir, la cible doit s'éloigner et attendre qu'il disparaisse.
    Il est souhaitable de le passer en P2 sans avoir de limon pop.

  • Phase 2: Cette phase est similaire à la phase 1. Le boss gagne cependant deux sorts. Le premier fait pop des flacons à ses pieds: les cacs doivent les éviter à tout prix car ils font très mal. Le second envoi un limon à travers le raid: les personnes touchées reçoivent des dégâts et un débuff qui les neutralisent (-75% de toucher pour les cacs, -200% de hâte pour les casts).

  • Phase 3: L'abomination disparait: les flaques ne peuvent donc plus être avalées et vont s'étendre sur toute la salle au cours de cette phase. Putri cesse de faire pop des limons mais garde les autres skills de la p2. Les tanks doivent s'arranger pour maintenir le débuff à un nombre de stacks assez bas. Il faut garder la BL et les CDs pour cette phase qui doit être réduite à un minimum.



NOTA: Pour Elevenn, la strat est simple et bourrine, il faut passer le boss en P1 au moment du premier limon vert, qui se trouve ainsi neutralisé. Ensuite, fury et cd pour le passer en p3 avant le pop du second limon vert. Un limon orange a généralement le temps. Une fois en P3, on le finit tranquillement. Un Palret avec fureur vertueuse peut largement tank putri, vu ses dégâts en mêlée


Dernière édition par Coldfang le Dim 6 Mai - 3:20, édité 4 fois
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Coldfang

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MessageSujet: Re: Les boss de fin d'aile de la Citadelle.   Les boss de fin d'aile de la Citadelle. EmptyDim 26 Fév - 14:19

Sindragosa



Les boss de fin d'aile de la Citadelle. 6b42e210

Comme tous les dragons, sindragosa a un cleave, un cône de flamme frontal et un coup de queue à l'arrière. Il faut donc la tanker en conséquence.

Il peut être intéressant de prendre l'aura de résistance au froid et/ou le totem chaman.

Pendant tout le combat, le boss donne un débuff à chaque joueur:
-Les cacs ont 20% de chance par coup de contracter "Transi jusqu'aux os" un débuff qui enlève 1k toutes les deux sec pendant 8sec par stack.
-les casts, ils subissent aléatoirement "Magie enchaînée" qui donne un stack d' "Instabilité" aux joueurs, débuff qui inflige 2k de dommage par incantation de sort pendant 5s.

=> En P1, ces débuffs sont gérables niveau heal, ils deviennent beaucoup plus gênants en P3. On veillera donc à s'habituer dès la P1 à n'avoir pas plus de 4 stacks sur soi.

  • PHASE UN: Régulièrement, elle attirera tout le raid au cac et castera "Froid féroce" qui inflige 30k de dommages à tous les joueurs à portée. Il est donc nécessaire d'être très réactif et de s'éloigner au plus vite.

  • PHASE DEUX: A 85%, et toutes les 1min 30sec à partir de là, Sindra s'envole. Le raid doit se réfugier sur les escaliers au fond de la salle. Elle gèle 2 joueurs. Ces 2 joueurs auront une flèche sur la tête 5sec avant d'être gelés dans un tombeau de glace. Ces deux joueurs doivent s'écarter du raid et se placer en bas des escaliers, de part et d'autre du motif central. Sindra commence alors à envoyer 4 bombes, le raid devant se protéger en restant derrière les tombes de glace. En même temps, il est nécessaire de DPS légèrement les tombes, car les joueurs commenceront à perdre de la vie dès le largage de la 4eme bombe. Dès la 4eme bombe larguée, il faut burst les tombes et repartir sur le boss.

  • PHASE TROIS: La p3 commence à 35% de vie. Elle reste désormais à terre mais continue à cast des tombes de glace. Ces tombes devront être utilisées pour éviter de prendre le débuff qu'elle peut désormais lancer: Frappe mystique, qui augmente les dégâts magiques reçus de 10% en 10nm.
    Pour le placement des tombes, le raid doit d'abord se placer à droite du motif central. La première personne ciblée par le bloc se décale alors du coté gauche du motif. Une fois gelé, le raid se cache derrière lui et dps tranquillement la tombe. La prochaine personne touchée va se placer à droite du motif et ainsi de suite.
    La P3 consiste ainsi à bien contrôler ses débuffs, entre Frappe mystique et Transi jusqu'au os/Instabilité.


Note: La vidéo de Tankspot présente une position du boss différente, elle montre néanmoins les bons réflexes à avoir sur ce boss.


Dernière édition par Coldfang le Mer 2 Mai - 17:47, édité 5 fois
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Coldfang

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MessageSujet: Re: Les boss de fin d'aile de la Citadelle.   Les boss de fin d'aile de la Citadelle. EmptyDim 26 Fév - 14:19

Lich King

rem: les images sont issues de wowwiki

"The Lich King is a long and challenging battle for survival. All classes are tested to the limits of their abilities, in particular all raid members have to react quickly to various abilities, often several at the same time. The encounter is rather unforgiving; most players must react properly in various situations, and all players get ample opportunity to commit mistakes which then wipe the raid."

Le lich king enrage après 15min.


Composition du raid: En 10, 2 tanks, 3 heals, 5 dps. Un DP est le plus opti des heals mono sur ce boss.

Ce boss comprend 6 phases:

  • Phase 1:
    • Placement du raid: Le MT doit se placer sur le bord de la plateforme. Les CACs derrière le boss, et les casts à quelques mètres. L'OT se place à environ 15 mètres du MT, prêt à aggro les adds qui vont pop.

    • Stratégie: Arthas doit être dps en monocible pour éviter d'aggro les adds. Deux types d'adds vont pop, des goules, inoffensives, et des Horreurs titubantes, très dangereuses. Les Horreurs possèdent un cleave frontal et une enrage meurtrière. Un tank avec 70k pv peut survivre les enrages et claquer ses CDs quand la seconde Horreur pop. Ces adds ne doivent pas être DPS, compte tenu de leur pool de vie très importante. Ils vont être tués par le Fléau Nécrotique, que lance Arthas toutes les 15 secondes.
      Le débuff Fléau nécrotique inflige 50k de dommages toutes les 5 secondes. S'il est dispell ou si le joueur meurt, il se propage à l'entité d'à coté. L'astuce est donc de dispell le Fléau près des adds et plus particulièrement des goules, qui sont utilisées pour stacker le plus possible de stack de Fléau afin de down les Horreurs très vite. Le Fléau devrait se stack jusqu'à os les goules. A noter qu'à chaque dispell du Fléau, le LK gagne un stack de Puissance du Fléau, qui augmente ses dégats de 2%. A 40 stacks le tank se fait os.

      De temps en temps, Arthas cast Infester, qui inflige dans les 8k de dommages sur tout le raid plus un dot qui disparait lorsque que le joueur à plus de 90% de vie. Les heals doivent donc être très réactifs.

      La phase se termine quand Arthas a 70% de vie, il devrait avoir dans les 15 stacks de Puissance de Fléau.

  • Phase 1.5:
    • Placement du raid:Le raid doit se précipiter au bord de la plateforme dès que le LK commence à partir vers le centre. Le tank des Esprits enragés doit se placer dos au tank des goules. Le raid devrait être écarté pour éviter la propagation de Douleur et Souffrance. Quand le Lk s'agenouille, le raid doit revenir sur le plateforme et se placer au centre.

    • Stratégie:Le LK part se positionner au centre de la plateforme pour cast Hiver sans fin, une aoe sur 45 mètres. Il fait ensuite pop des Esprits enragés, toutes les 20 secondes. Ces adds tapent fort en mêlée et ont un silence de zone en cône frontal: ils doivent être down au plus vite. Des orbes de glace vont aussi pop toutes les 6 secondes et exploser sur le raid s'ils l'atteignent. Les casts doivent s'en charger. Arthas lance aussi Douleur et Souffrance, un débuff qui dps en aoe autour et sur la cible.

      Directement après le pop du troisième Esprit, le LK cast Tremblement, qui détruit le bord de la plateforme. Le raid a 2.5 secondes pour revenir sur le plateforme.

      A noter qu'un joueur se retrouvera avec le dernier stack du Fléau Nécrotique de la P1. Il doit s'écarter du raid au plus vite pour être dispell.


  • Phase 2: Durant cette phase, le raid doit gérer deux attaques, qui nécessitent un placement différent.
    • Placement du raid: Au début de la phase, tout le raid doit être packé au centre. Dès que la première Val'kyr a pop, le raid s'écarte afin de préparer le début des Profanations.

    • Stratégie: En plus de garder le sort Infester, le Lk gagne deux nouvelles compétences.
      -Tout d'abord, il fait pop des Val'kyrs. Ces adds attrapent un membre du raid pour le jeter par dessus le bord le plus proche de la plateforme. Elles doivent être ralenties et nuked au plus vite.
      -La seconde représente une difficulté majeure de ce combat: c'est Profanation, un débuff cast sur un joueur du raid. Il devient alors le centre d'une aoe qui grandit en taille et en puissance au fur et à mesure qu'elle inflige des dégâts. Il est extrêmement important d'être très réactif sur ce débuff, et de s'écarter du raid.
      Le tank du LK reçoit Faucheur d'âme, qui inflige de lourds dommages tout en buffant le LK, toutes les 30 secondes. Il faut que les tanks s'échangent le boss à chaque Faucheur.
      Après 40%, le boss passe en p2.5

  • Phase 2.5: Le principe de cette phase est le même que celui de la phase 1.5, à la différence que les Esprits enragés spawn toutes les 15 secondes. Il est possible d'utiliser ses CDs à ce moment là afin de les down au plus vite. Après 1 minute, le boss change de phase.

  • Phase 3: Arthas continue de cast Faucheur d'âme et Profanation mais invoque des Esprits vils à la place des Val'kyrs. Il gagne aussi le sort Récolte d'âme. Il est probable que la BL soit lancée au début de cette phase.
    • Placement du raid: Afin de minimiser les dégâts de Profanation, le raid doit rester éparpillé.

    • Stratégie: Après la transition, les cacs doivent finir les Esprits enragés restant, tandis que les casts full aoe les Esprits Vils. Ces Esprits explosent quand ils touchent un membre du raid. S'ils se déplacent très vite quand ils spawn, ils ralentissent au fur et à mesure.
      Une tactique consiste donc à balader Arthas d'un bout à l'autre de la plateforme, afin de maximiser le temps pour le dps.
      Une autre tactique consiste à laisser l'OT les prendre. Il peut supporter entre 3 et 4 explosions.
      Cette phase est principalement une phase de survie, le dps requis sur le LK est relativement bas.

      Une fois toutes les 70 secondes, Arthas cast Récolte d'âme sur un joueur, qui inflige 45k de dommages sur 6 secondes. Si le joueur survit, il est transporté dans Frostmourne.

      A 10% de vie, le LK passe en P4.

    • Frostmourne: On assiste au combat entre l'Esprit gardien de l'épée et Terenas, le père d'Arthas. Il est nécessaire de tuer l'Esprit tout en gardant Terenas vivant. Une fois dans Frostmourne, le joueur gagne un buff qui augmente les dégâts de 100%, mais tue au bout de 60 secondes. Les tanks doivent prendre l'Esprit et laisser Terenas dps. Les heals doivent heal Terenas. Les DPS doivent massacrer l'Esprit, tout en interrompant au maximum son sort canalisé "Fauche d'âme". Il est particulièrement efficace de stun l'Esprit, puisqu'il se heal pour 50% des dégâts qu'il inflige.


  • Phase 4: On est régicide -> Apéro.



Dernière édition par Coldfang le Lun 7 Mai - 19:38, édité 8 fois
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Coldfang

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MessageSujet: Re: Les boss de fin d'aile de la Citadelle.   Les boss de fin d'aile de la Citadelle. EmptyDim 13 Mai - 0:52

Dans ce post, je détaillerai les strats des boss de la partie inférieure de la Citadelle en mode héroïque. Je pars du principe que les strats des boss en nm sont maitrisées et comprises. On remarquera que les boss gagnent un nombre considérable de point de vie, gain qui sera précisé sur chaque boss. De même, ils infligent plus de dégats.


Lord Marrowgar


Il possède près de 10500k.

La strat reste la même, néanmoins, les pics ont beaucoup de vie et les flammes font bien plus mal. Il est donc crucial que le raid soit réactif.

Il cast, en plus, des pics pendant la tempête d'os. Cette tempête fait aussi bien plus de dégats en 10hm. (bugué sur Elvenn)



Lady Deathwhisper


Si son bouclier de manan ne change pas, Murmemort a ici deux fois plus de point de vie: 6000k.

Tout au long du combat, un membre du raid pourra être contrôle mental. Il doit être rapidement cyclone/entrave/moutonné.

Le rythme de pop des adds est accéléré et il en spawn en p2 (bug sur Elevenn).



Deathbringer Saurfang

Il passe à 12300k de vie. Le temps d'enrage est aussi réduit à 6 minutes.

A chaque spawn, les bêtes de sang cast un débuff Odeur du sang qui ralentit à 80% tout le raid. Elle font aussi assez mal pour tuer n'importe quel non-tank.

Sa puissance de sang va augmenter aussi beaucoup plus rapidement, les heals devront donc potentiellement gérer plus de Marques.


rem: La canonnière n'est pas traitée car les changements sont insignifiants: on se fait juste chier plus longtemps.

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MessageSujet: Re: Les boss de fin d'aile de la Citadelle.   Les boss de fin d'aile de la Citadelle. EmptyLun 4 Juin - 22:58

Dans ce post, je détaillerai les strats des boss de la Pesterie. Je pars du principe que les strats des boss en nm sont maitrisées et comprises. On remarquera que les boss gagnent un nombre considérable de point de vie, gain qui sera précisé sur chaque boss. De même, ils infligent plus de dégats.

Trognepus

Le boss possède maintenant 10458k.

Le malus de soin de l'infection passe à 75%, il est donc important de la dispell au plus tôt.

Le vomi ralentit les membres du raid touchés.

Putricide se tient au balcon sud-ouest. Il castera gaz abominable sur un membre aléatoire du raid. Il est donc nécessaire d'avoir 3 personnes au cast à tout moment. Ces personnes doivent être espacées de 15m.

Pulentraille

Il a 13700k.

Putricide est aussi présent, au balcon nord-ouest cette fois. Il va régulièrement lancer un limon sur un membre aléatoire du raid. L'explosion du limon provoque un débuff qui diminue la hâte de 250%.

Putricide

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